Eje 1: Tecnologías emergentes
Realidad mixta, virtual, aumentada. Gamificación. Videojuegos. Simulaciones. Inteligencia artificial. Robótica.
Eje 2: Acceso a la información
Biblioteca digital. Repositorios institucionales. Acceso abierto y compartido. Comunidades colaborativas y licencias. Derechos de autor. Editoriales universitarias.
Eje 3: Prácticas docentes en la convergencia
Aprendizajes inmersivos. Culturas juveniles y aprendizaje. Evaluación alternativa. Procesos de enseñanza y de aprendizaje combinados. Redes sociales y procesos educativos. Experiencias disruptivas mediadas por tecnologías en la escuela secundaria.
Eje 4: Desafíos en la implementación de sistemas de información
Convergencia de los sistemas para la gestión académica. Adaptación de sistemas a diferentes necesidades de formación superior. Innovaciones situadas.
Eje 5: Materiales y dispositivos para el aprendizaje
Nuevos formatos y diseños. Plataformas y entornos abiertos. Materiales para la ubicuidad y la convergencia. Dispositivos móviles.
Eje 6: Contexto institucional, normativas y comunidades de práctica
La regulación de los Sistemas Institucionales de Educación a Distancia. Instituciones educativas, programas y proyectos. Programas de inclusión social educativa. La institucionalización de la educación a distancia/virtual. Evaluación de proyectos educativos.
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